Ugrás a tartalomhoz Lépj a menübe
 


A játék szerepe a gyermek életében

 

A játék a gyermeki tevékenységnek egyik megnyilvánulási formája, amely a fejlődő gyermek életében semmi mással nem pótolható. A kisgyermek számára a fejlődés alapvető tényezője a játék, és ez tevékenységének fő formája is.

Elősegíti a gyermek mozgásos fejlődését:

-         csiszolódnak és koordinálódnak a motoros funkciók;

-         az értelmi, érzelmi és akarati fejlődést is elősegíti.

 

1-2. osztály:

Az iskolába kerülés hatalmas átalakulást jelent a gyermek életében. Az eddigi játékot, mint fő tevékenységi formát felváltja az iskolai tanulás. A harmonikus fejlődés úgy biztosítható, hogy az órákon sok lehetőséget adunk a játékra.

A játékok nagyobb része mozgásos feladat, illetve szerepjáték.

Jellegzetes játékfeladatok: futó-, fogó-, labdajátékok.

A játék időtartama ne legyen hosszú, érvényesüljön a játékban a gyermek fantáziája, utánzókészsége.

 

3-4. osztály:

A tanulók értelmi képességei sokat fejlődnek, ismereteik rohamosan bővülnek.

Szerepjátékaikban már nem az utánzás a lényeg. Szeretik a vadászjátékokat, versengéseket, hunyójátékokat, melyekben a rejtőzködés, üldözés játszik szerepet. Csoportos és csapatjátékokhoz már maguk választanak vezetőket.

A játékidő már hosszabb, a feladatok összetettebbek, a szabályok nehezebbek. Könnyített feltételek mellett már az egyes sportjátékok technikai elemeit el lehet sajátítani, mivel mozgáskoordinációjuk 10 éves korban fejlett. Ez a kor a gyermekkor virágzása fizikai és pszichikai értelemben is. Ideális időszak a „mini sportjátékok” bevezetésére / kosár, -röplabda…/.

 

5-6. osztály:

Ebben az időszakban indul meg a sportolás, amelyben a versengési vágy igen erős. A prepubertás korúak testi fejlettségüknél fogva általában ügyesek, gyorsak. A kor játékai a csapatjátékok, ezekben megvalósul a tevékenység szervezettsége, a védelem és támadás kapcsolata, a szabályokhoz való ragaszkodás.

 

A testi nevelés következő feladatait szolgálják a játékok:

-         az egészség megszilárdítása,

-         a különböző testi képességek sokoldalú fejlesztése,

-         a mozgásműveltség színvonalának emelése,

-         a játék és sportjátékok űzése iránti érdeklődés és igény kialakítása.

 

 

Népi játékok

Gyertek haza libuskáim,  Kelj fel, Jancsi!,  Hogy a kakas?,  Adj, király, katonát!…

 

Iskolai játékok

Futójátékok

A játékfeladatokat a tanulók futással oldják meg.

Tűz-víz-repülő

A tornateremben a tanulók szétszóródva futkároznak, közben figyelnek a tanár jelzéseire. A jelzés elhangzása után a tanulóknak minél hamarabb a megadott testhelyzetet kell felvenniük.

„Tűz!” jelzésre: le kell guggolni. „Víz!” jelzésre minél magasabbra fel kell kapaszkodni vagy felállni – pad, bordásfal… „Repülő!” jelzésre hasra kell feküdni.

A tanár ötletszerűen adja a jelzéseket. Aki a leglassabban végzi el a feladatot, az kiesik.

 

Házatlan mókus

A tornateremben egyenletesen szétszórva köröket rajzolunk vagy karikákat rakunk ki. A karikák száma egyel kevesebb, mint a tanulóké.

Sípszóra mindenkinek el kell foglalnia egy karikát. Akinek nem marad, az lesz a „házatlan mókus”.

A ház nélkül maradt tanuló „Mókusok ki a házból! -Egy-kettő-három!” kiáltására minden mókusnak ki kel futni a házból, és egy új házba /karikába/ kell beállni. Akinek nem marad karika, az lesz az új „házatlan mókus”.

Szabályok:

- A házat csak felszólítás után lehet elhagyni.

- Mindig új házat kell keresni.

- Az új ház azé, aki hamarabb belelép.

- Egy házban csak egy mókus lehet, tilos egymást kilökni.

 

Fogójátékok

A fogójátékokban a játékfeladat az, hogy a fogó utolérje és megérintse a menekülőt.

Egyszerű fogó

A tanulók a kijelölt területen szétszórtan helyezkednek el. Választunk egy fogót, aki adott jelre üldözni kezdi a tanulókat. Akit megérint, az lesz az új fogó. Ő „Én vagyok a fogó!” kiáltással jelzi a fogócserét, és folytatódik a játék.

Szabályok:

-  A játékterületet nem szabad elhagyni.

-  A játéktéren kívül a fogás érvénytelen.

-  Az új fogó a régit nem foghatja meg.

Változata: két vagy több fogóval, fogójáték házzal.

Félperces fogó

A játéktéren a tanulók szétszórtan helyezkednek el.

Kijelölünk egy fogót. A tanár sípjelére a fogó 30 másodpercen keresztül üldözi a menekülőket. Akit megérintett vagy megfogott, az oldalra kiáll. A végén megszámoljuk hány tanulót fogott meg. Több fogóval megismételjük, majd az lesz a győztes, aki a legtöbb társát fogta meg.

Szabály: 

- A tanár sípjele jelzi a játék elejét és végét.

 

Féltek-e a medvétől?

Kijelölünk egy „medvét”, aki a játéktér középső harmadában helyezkedik el. A többi tanuló az alapvonal mögött áll. A medve hangosan megkérdezi: „Féltek-e a medvétől?”. A tanulók nemmel válaszolnak, majd átfutnak a túlsó oldalra a vonal mögé. A medve csak a középső sávban mozoghat, és akit megérint, az is medve lesz. Győztes az a játékos, akit utoljára fognak meg a medvék.

Szabályok:

-   A medve csak a középső harmadban mozoghat.

-   Aki a vonal mögül elindult, nem térhet vissza, át kell futnia.

 

Fekete-fehér

Két csapat van, - a feketék és a fehérek - akik a középső vonalnál egymással szemben helyezkednek el. A tanár hangosan bemondja az egyik csapat nevét: „Fekete!” – ők lesznek az üldöző csapat. A fehérek hátrafelé menekülnek, a feketék pedig üldözik őket. A meghúzott határvonal előtt akit megérintenek, az kiesett. Az a csapat győz, akinek több embere marad.

Szabály:

 - A tanár az üldöző csapatot szólítja.

 

Fészekfogó

A tanulók páros kézfogással egymással szemben „fészket” alakítanak és a játéktéren szétszórtan helyezkednek el. A tanár kijelöl egy fogót és egy menekülőt. Sípszóra a fogó üldözni kezdi a menekülőt, aki a fészkek között bármely irányba futhat, és bármelyik fészekbe bebújhat. Ilyenkor a fészekből annak a tanulónak kell továbbfutnia, akinek a menekülő háttal állt be a fészekbe. Szerepcserére akkor kerül sor, ha a fogónak sikerül a menekülőt a fészkek között megfognia.

Szabályok:

-   Csak a fészken kívüli érintés érvényes.

-         A menekülőt nem lehet akadályozni abban, hogy a fészekbe bebújjon.

-         Egy körnél többet nem futhat a menekülő, be kell állnia valamelyik fészekbe.

 

 

 

Fogó párokban

A tanulók párokban kézfogással, szétszórtan helyezkednek el. Kijelölünk egy fogópárt, akik sípszóra üldözni kezdik a menekülő párokat. Ha sikerül egy menekülő párt úgy megérinteniük, hogy a kézfogást nem engedik el, akkor az utolért pár lesz az új fogó.

Szabályok:

- A kézfogást nem szabad elengedni.

 

Balatoni halászok

Kijelölünk egy „halászt”, aki a tanár sípjelére igyekszik egy-egy „halat” megfogni. A halak szétszórtan helyezkednek el. Az a hal, akit a halász megfogott kézfogással szintén halász lesz és vele bővül a „halászháló”. Az a tanuló lesz a győztes, akit nem, vagy utoljára fognak meg.

Szabályok:

-         A halászok csak kézfogással foghatnak halat.

-         A megérintett hal halász lesz.

-         Halat csak a két szélső halász foghat.

 

Szalagszerző fogó

Minden tanuló kap egy-egy szalagot, melynek egyik végét hátul a nadrágjukba tűrnek. Sípszóra a tanulók egymást üldözik – mindenki fogó és menekülő - , és igyekeznek szalagot szerezni. Aki társának a szalagját megszerezte, az azonnal a saját szalagja mellé helyezi azt. Győz az a tanuló, akinek a játék végén, a legtöbb szalagja van.

Szabályok:

-  A szalagot úgy kell elhelyezni, hogy azt könnyen kilehessen venni.

-  A szalagokat nem szabad lefogni, megakadályozni annak megszerzését.

 

Fogd ott, ahol megfogtak!

Kijelölünk egy fogót. Sípszóra a fogó „Én vagyok a fogó!” kiáltással üldözni kezdi a menekülőket. Amikor egyet megérintett, az új fogó lesz és tenyerével azt a testrészét kell letakarnia, ahol az előző fogó megérintette. Így kell tovább kergetnie társait.

Szabályok:

-     A fogó csak akkor foghatja meg a menekülőt, ha a tenyere az adott testrészén van.

 

 

 

                                  A játék oktatási folyamata

 

     A játéktanítás fő mozzanatai:

 

1.      A játéktér és játékeszközök előkészítése

A játéktér előkészítése szabadban, pályán, tornateremben.

A szükséges szerek előkészítése a pálya szélére.

A szerek mennyisége függ a létszámtól és a játéktól.

    

2.      A csapatok kialakítása, vezetők kijelölése

A játék sikere nagyban függ a csapatok arányos kialakításától

         / azonos létszám, egyenlő játékerő /.

Csapatalakítás:

 - a tanár jelöli ki,

      - a tanulók maguk választják,

      - kijelölt kapitányok választanak,

           - állandó csapatok vannak,

           - előző alakzatból / rendgyakorlatok vagy gimnasztika után /.

          Külön figyelmet érdemelnek a küzdőjátékok!

          / pl: kötélhúzás – balesetveszély! /

 

3.      A játékosok felállítása

A játék jellegének, a játékfeladatnak megfelelő alakzatba kell elhelyezni a játékosokat, csapatokat.

Rövid és szervezett legyen! – mert a gyerekek minél hamarabb játszani akarnak. / pl: szétszórtan, párokban, körben, adott térfélre…/

 

4.      Magyarázat

Ez az a lényeges tanítási mozzanat, amely a játék megértéséhez szükséges. A megfelelő játékalakzatban  történjen.

Fontos a tanár elhelyezkedése, mindenki tudjon rá figyelni, jól lássa, jól hallja. A magyarázat érthető, tömör legyen, a legfontosabb tudnivalókat emelje ki.

          A játék megnevezése.

A játék leírása.

A feladatok ismertetése.

A győzelem feltételei.

Célravezető megoldások, taktikai tanácsok.

 

A magyarázat emelje ki a játék lényegét!A játék lényege után – szabályismertetés!Sok szabály esetén a legfontosabbakat mondjuk el, csak később bővítsük, hiszen úgysem képesek mindent megjegyezni.

Ismert játéknál csak a legfontosabb szabályokat elevenítsük fel.

Magyarázat után fontos a visszakérdezés, hogy megértették – e a feladatot.

 

5.      A játékeszközök kiosztása

A magyarázat után történjen, különben elvonja a szer a fegyelmet és nem értik meg a játék lényegét.

Mind a ki -, mind az elpakolás szervezett legyen.

 

6.      Bemutatás, próbajáték

Egyszerűbb játékoknál elég a magyarázat.

Új vagy összetett játékoknál fontos a szemléletes magyarázat!

 / pl: fészekfogó - elmondani, bemutatni /

A bemutatás lehet egyéni vagy csapatos.

Próbajáték: a magyarázat és bemutatás utáni első végrehajtási kísérlet. A tanár közben magyarázhat, utasításokat adhat.

Nem szabad túlmagyarázni!

 

7.      A játék megindítása, vezetése

Kezdés előtt ellenőrizni a rendet / létszám, helyükön állnak – e a csapatok,…/

A megindítás adott jelre történjen.

Sípjelek: - 1 sípjel – játék megindítása, szabálytalanság,

                    - 2 sípjel – gól, pontszerzés,

                    - 3 sípjel – a játék vége,

                    - szaggatott sípjel – általános hiba, figyelem!

  

Játékvezetéskor a tanár olyan helyre álljon, ahonnan jól tudja                      irányítani a játékot. Figyelni kell és felelni a játék rendjéért és a tanulók testi épségéért. Tiszta, sportszerű küzdelem a cél!

Fontos a határozottság, a szabályok betartatása!

 

8.      A játék befejezése, értékelés

Ismertetni kell, hogy pontra vagy időre megy a játék.

Értékelés:

 - rendezett alakzatban történjen,

 - ne csak a győztes kihirdetése legyen!

Ügyesebbeket megdicsérni, a hibákra rámutatni, a szabálytalanságot megnevezni. A játékban tisztelni kell az ellenfelet! Tudni kell veszíteni is!

          Fiziológiai terhelés

Elfáradásra figyelni! / szapora légzés, bőrpír vagy sápadás, túlzott izzadás, mozgáskoordináció zavara, vita…/

          Nő a terhelés, ha – hosszabb a játékidő, kisebb a pályaméret, bonyolultabb                                                 

          a feladat,ha nő az ismétlésszám, - a szerek / labdák / száma, súlya!

 

Hozzászólások

Hozzászólások megtekintése

Nincs új bejegyzés.